Tra il 1983 e il 1991 ho avuto occasione di collaborare a una ricerca di lessicologia promossa e diretta da P

La sparizione del design

Parte II: Less is Less

Lorenzo Marras & Andrea Mecacci

And then I became the vanishing mediator. Like the author whose existence is emphasized by the fact that he rarely puts out new works: “By disappearing, it’s act as a regulating medium for the vitals of the social system. Finally it vanishes, leaving traces of its existence neither inside nor outside the system.                                                                                          

Ghost in The Shell. Stand Alone Complex (2003)

1. Digital Minimalism Design

Non è possibile ripercorrere, anche solo per grandi linee, la genesi e l’evoluzione del­l’Interaction Design, che in poco più di vent’anni ha prodotto unanutruita bibliografia di riferimento. Per trovare un’espressione che possa racchiudere l’essenza dell’in­terac­tion design (HCI)nel suo percorso si potrebberiprendere il titolo di un famoso saggio di John M. Carroll, il quale lo definiva non tanto come come una teoria del design, bensì (anche) come una metateoria del design: «HCI: psicologia come scienza del design» (Carroll [1997])[1]. Si viene così ulteriormente a evidenziare il rapporto biunivoco tra il primo HCI design (poco interessato alla concrezione materiale degli oggetti) e  le scienze cognitive nella loro intersezione con la tecnologia. In questo senso, può essere ripreso anche il titolo di un recente testo di Jeff Johnson, cioè Designing with the Mind in Mind (2010).

Scegliamo, allora, di mostrare quegli aspetti dell’Interaction Design che più possono risultare interessanti per una interrogazione della dimensione estetica nell’esperienza interattiva con gli oggetti quotidiani e che andranno a  determinare, nel loro sviluppo e nelle loro tendenze, una nuova interrogazione sulla smateriallizzazione.

È possibile raggruppare queste tendenze estetiche sotto la categoria generale di minimalismo[2]. Riformulando il dogma del funzionalismo modernista less is more, è pos­sibile definire come minimalista un approccio all’UbiCom interface design che determini la semplicità d’uso (Usability) di oggetti complessi[3]. L’obiettivo è quello di trovare, attraverso la riduzione al minor numero di mediazioni possibili (Obendorf [2009]: 239-250), una sempre maggiore invisibilità dell’interfaccia che garantisca l’utilizzo del tool come fosse un’azione quotidiana.

Si potrebbe sostenere che l’HCI sia in sé classificabile come una prospettiva minimalista, poiché la complessità degli strumenti (informatici) deve essere “nascosta” in una semplicità formale di utilizzo. Fin dalla prima generazione, quella degli anni ottanta, l’HCI si è allora posto il problema di come migliorare l’utilizzabilità attraverso la semplicità formale dell’interfaccia grafica e/o fisica. Questo perché lo sviluppo nella progettazione ha mostrato come troppe informazioni e troppe indicazioni sfavorissero l’Usability, invece di avvantaggiarla: le interfacce dovevano presentarsi come più semplici possibili anche quando nascondevano in sé tools estremamente complessi. Lo scopo basilare dell’HCI fin dai suoi primordi è proprio questo: facilitare, attraverso il design, l’utilizzo dell’oggetto (informatico) mantenendone intatte le potenzialità e le funzioni. Tale semplicità, quindi, non doveva implicare minori funzionalità o anche solo la percezione che lo strumento ne possedesse di meno di quelle che invece permetteva. Era la semplicità dell’interfaccia che doveva determinare una migliore gestione della complessità, una migliore interazione con l’oggetto. Anche per questa ragione, di converso, nel design interattivo degli anni ottanta e novanta Functionality ed Usability non dovevano essere confuse, poiché maggiori e magari più potenti funzionalità non significano di per sé una migliore Usability migliore. In questo senso la semplicità dell’interezza della forma finale del sistema deve essere sempre più della complessità delle sue singole parti. A tal fine anche la prima generazione di designer comprese l’importanza del principio di parsimonia, cioè l’eliminazioni di elementi metaforici o di disturbo, in vista di una radicale letteralità (Wren, Reynolds [2004]; Carroll [2009]). Un ABC Design, dove la semplicità e la parsimonia sono presto diventate le parole guida dell’User Interface Design, per poi essere utilizzate come ossatura del celebre modello euristico di Jakob Nielsen (Nielsen [1993]).

Ed è così che lo sviluppo dell’HCI si orienta sempre più dal design della visualizzazione nell’interfaccia (Applied Perception),  al design delle interazioni con l’interfaccia (Applied Experience Interaction). Non è un caso che proprio l’evoluzione di un ulteriore campo di ricerca nell’HCI, cioè quello dell’Information Visualization Design (Shneiderman [1996]; Chi [2002]; Ware [20133]), ha mostrato una maggiore correlazione cognitiva – nei processi di visualizzazione e comprensione dell’informazione che gli oggetti d’uso o semplicemente quotidiani, trasformati oramai in simboli, mediavano – tra l’occhio e la mano, tra la visualizzazione (percezione) e l’interazione. Si apriva così la strada all’idea che l’interazione stessa fosse in sé e per sé un fattore cognitivo (o quantomeno più cognitivo di quanto prima si supponesse). Tutto ciò, come vedremo dettagliatamente più avanti, diventa manifesto nei recenti sviluppi dell’augmented reality (lo sviluppo di un’inter­faccia grafica sovrapposta che aumenta le capacità cognitive del soggetto nella sua esperienza in tempo reale) e dell’augmented cognition[4], dove – sia con la diffusione della tecnologia multi-touch sia, e soprattutto, con la creazione di oggetti olografici sempre più sofisticati – l’interazione si sta trasformando in manipolazione diretta, tangibile. In questo modo si viene a generare un ulteriore scarto nella dimensione estetica e/o esperienziale del design, poiché interaction e manipulation non indicano la mede­sima cosa e/o esperienza, perché cambiano l’esperienza d’uso e, quindi, la logica del design. Allo stesso tempo, proprio lo sviluppo dell’augmented reality e/ocognition e dell’aug­mented cognigtion, appunto attraverso la possibilità di un’effettiva manipolazio­ne diretta e tangibile degli elementi grafici visualizzati (superimposed in real time ed in 3D), stanno rendendo sempre più labile la differenza, che talvolta si è voluta sottolineare (Kolko [2009]: 15, 38, 44), tra Interaction Designer e Graphic User Interface Designer.

Semplicità, riduzione e parsimonia diventano principi metodologici universali, utilizzabili in qualsiasi campo operativo dell’HCI, dalle classiche interfacce desktop agli ambienti virtuali o augmented. La prospettiva minimalista dell’Interaction Design, quindi,  non va considerata come fosse una scuola con una visione di cosa sia il design in sé e per sé. Il minimalismo nell’Interaction Design può essere inteso come un toolset che il pro­gettista utilizza al fine di raggiungere lo scopo stesso del design, cioè la semplicità e la riduzione (delle mediazioni) tra l’oggetto d’uso e l’utente, in questo caso delle inter­facce degli utilizzabili (Carroll [2009]: VIII). Ma se la presentazione e la percezione degli utiliz­zabili devono essere semplificate fin nella loro essenzialità, la semplicità non va intesa in maniera quantitativa ma qualitativa. Ciò significa che un designing semplice, nel senso del minor numero di elementi utilizzati –  sia sostanziali (le funzioni) sia formali (la loro rappresentazione) – non significa necessariamente una riduzione alla semplicità qualitativamente riuscita, poiché ci possono essere semplificazioni che invece di essere un beneficio per l’utente diventano problematiche, se non addirittura controproducenti.

L’esempio più intuitivo è il successo, non a caso, degli smarthphone multitouch, che sono stati presentati sul mercato con una caratteristica in totale controtendenza rispetto alla logica del design dei telefoni cellullari tra il 2000 ed il 2005, ed ancora meccanicamente riduzionistica: superfici molto ampie, cioè con schermi “enormi” e direttamente manipolabili. Pur essendo intuibile il perchè delle scelta, essa andava contro l’idea, all’ora diffusa, che il device dovessere essere il più piccolo possibile, e quindi con interfacce il più piccole possibile. Infatti, i telefoni meccanicamente mini­malisti, cioè di piccole dimensioni, garantivano efficienza, potenza e trasportabilità, ma fallivano per rispetto alla qualità dell’esperienza, poiché gli schermi piccoli erano scomodi alla percezione e talvolta frustranti nell’utilizzo. Soprattutto le esigenze degli utenti stavano mutando, diventando sempre più estetiche e simboliche, e meno chiuse in una logica utilitaristica. Gli Smartphone con schermo dalla superfice enorme e multi-touch, tutt’altro che minimal nelle dimensioni, riuscivano a cogliere, invece, una diversa concezione della semplicità e del minimal design, una concezione adeguata al cambiamento generato dall’Ubiquitous Computing e dalla connessione pervasiva: la semplicità dell’esperienza.

Si potrebbe esprimere questo principio attraverso la famosa espressione di Robert Morris per la quale la semplicità della forma non necessariamente corrisponde alla semplicità dell’esperienza (Morris [1966]: 228); si viene così ad anticipare, seppur in un contesto culturale e teorico ben diverso, quella che subito vedremo essere come una, se non la categoria principale nell’Interaction Design del primo decennio del XXI secolo, cioè l’User Experience. L’HCI Minimalism, quindi, non è una formalizzazione della semplicità in quanto tale, un suo sinonimo teorico, bensì uno strumento che il designer può utilizzare per raggiungere quella che può essere definita come una ottimale semplicità dell’esperienza, cioè la usefulness e la meaningful mediation. Se tra i prin­cipali obiettivi del design c’è la semplicità in vista di una migliore utilizzabilità, il minimalismo dell’Interaction Design offre la possibilità di raggiungerlo nei termini non della semplicità delle forme, ma dell’esperienza. È per questa ragione, quindi, che dicevamo che il minimalismo non una teorizzazione del design, ma un designing simplicity (Obendorf [2009]).

2.Theatrical Design: dalla Minimal Art al Digital Minimalism

Nonostante nella letteratura sull’Interaction Design non si citi spesso la Minimal Art tra gli antecedenti teorici dell’Interaction Design, la presenza costante della paradigmatica coppia concettuale “semplicità/riduzione” all’interno delle diverse proposte teoriche dell’HCI, consente di rintracciarne una continuità, finanche inconsapevole (memetica).   Una continuità, quella tra minimalismi degli anni sessanta e minimalismo informatico degli anni ottanta-novanta, che, pur nella discontinuità, sembra anche essersi legata alle alterne fortune mediatiche delle teorizzazioni estetiche degli anni sessanta, con l’enfasi appunto sulla riduzione e la semplificazione nominalista delle forme e sul legame paradossale tra razionale e creativo. Innanzitutto è necessario sottolineare come la Minimal Art, il cui termine è più una invenzione dei critici d’arte (LeWitt [1967]: 166-167), sia stata più una serie di sperimentazioni e teorizzazioni individuali. Ed è per questo oggi, più correttamente, si usa parlare di “minimalismi” (Meyer [2001]).  Gli stessi artisti così catalogati non si riconoscevano nella definizione, e non si vedevano come un movimento legato da una teorizzazione univoca dell’arte e da un progetto dalle metodologie condivise, anzi tra gli stessi artisti vi erano forti conflittualità ed incomprensioni[5]. Nonostante ciò, nel 1966 la critica salutò il minimalismo come l’imminente avvento di una nuova era dell’estetica: un’estetica del futuro. Se si voleva far parte del mondo dell’arte della metà degli anni sessanta non si poteva non dirsi “minimal”, e non di rado, per segnalare il successo mediatico e mainstream della Minimal Art si utilizzavano espressioni come Minimal Art Monopolye/o Minimal ArtMafia (Meyer [2001]: 247). Ma già dalla metà degli anni settanta lo stesso minimalismo, l’estetica del futuro, fu relegato sempre più nel dibattito specialistico lontano dalla risonanza delle polemiche e dalla ribalta mediatica generalista di cui soli pochi anni prima aveva goduto. Una sorta di contraccolpo mediatico: il massimo del riconoscimento veniva a coincidere con l’inizio della decadenza. Molte delle realizzazioni di Flavin, Stella, LeWitt, Morris, Judd, cioè di tutti quegli autori che avevano contribuito a dare vita alla presunta “estetica del futuro”, in breve tempo furono relegate al ruolo di passaggio episodico, estemporaneo e a tratti esoterico, delle mutevoli vicende del design, tutt’al più di Good Design[6]. Ma è proprio nella riduzione dell’estetica dei minimalisti da espressione massima dell’estetica americana, a mera tendenza del design, che sembra essersi venuto a creare un ponte concettuale con le teorizzazioni del minimalismo tecno-informatico.

Si potrebbe discutere a lungo se i principi che animavano gli artisti minimalisti degli anni sessanta possano essere definiti autenticamente artistici o persino chiedersi se le opere arte dei minimalisti non fossero in realtà, come ebbe a dire Fried, una perversione stessa dell’arte (Fried [1967]: 139-141). Quello che però crediamo sia interessante notare è la convergenza di molti principi minimalisti sul fertile terreno del design infor­matico, nel quale essi, al di là di ogni discussione metateorica sullo statuto dell’arte in quanto tale, ci sembrano aver trovato conferme ed interessanti sviluppi. Obendorf ha ricostruito in maniera generale il rapporto dell’HCI con il minimalismo artistico  (Obendorf [2009]: 21-40). È possibile, però, andare anche oltre, e rintracciare una più stretta correlazione tra la Minimal Art ed il minimalismo dell’Interaction Design soffermandosi  su alcuni punti in particolare:

A) sulla radicalizzazione del classico dogma dei designer Less is more fin dal primo funzionalismo modernista (Mies van der Rohe/Bahaus), poi formalizzato nel celebre interface design principle:«No matter how cool your interface is, less of it would be better» (Cooper, Reimann, Cronin [2007]: 202). Principio che è valido anche nel design industriale di supporti tecnologici che permettono la visualizzazione e la comunicazione delle interfacce, soprattutto perché sempre più wearable (indossabili e trasportabili). Per raggiungere il proprio scopo, cioè la Portable Usability ottimale, il progettista di un Wearable Clothing Design deve cercare di ridurre al massimo quella che è stata definita come Operational Inertia, ossia la percezione della presenza fisica degli oggetti digitali “indossati” (Dvorak [2008]: XI), in un design che è contro-operativo rispetto al proprio uso;

B) sull’enfasi sulla cosiddetta teatralità dello spazio interattivo dell’interfaccia in sé e soprattutto di quello tra di essa e l’utilizzatore. 

Uno degli aspetti decisivi del minimalismo artistico è stato proprio la ricerca di un’in­clusione interattiva dello spettatore, dell’audience, una sua presenza attiva all’in­terno dello spazio generato dall’opera. L’opera stessa deve “sparire” pur essendo massimamente presente,  mediando con la propria assenza una diversa percezione dello spazio e della realtà. L’opera, nel minimalismo, diventa come un vuoto: l’opera diventa l’assenza dell’opera. È anche in questo, se non soprattutto in questo, che si mostra la peculiarità di molte opere minimaliste: di essere trasparenti, presenti anche quando non le si osserva, anzi ancor più presenti quando non le si guarda. Nella scomparsa della sua mediazione, l’opera definisce uno spazio in cui si muovono gli spettatori, i quali quindi da spettatori diventano users, partecipano all’opera e rendendola effettiva[7]. Ebbene, tale inclusione interattiva dello spettatore, che nella presenza massimamente assente dell’opera, rimanda all’esperienza stessa dello spettatore interattivo, alla sua presenza, sembra precorrere in un duplice modo, a tratti paradossale (così ci sembra), l’Interaction Design. Duplice perché, da una parte la riduzione alla semplicità essenziale determinava una maggiore responsabilità dello spettatore nella definizione dell’opera: l’opera non era rappresentata (solo) dall’oggetto materiale e fisicamente presente, era anche l’espe­rienza che si veniva a determinare all’interno dello spazio in cui lo spettatore si muoveva. L’opera, quindi, si rivelava in quanto esperienza, era la stessa esperienza. Dall’altra parte, perché, com’è noto, la teatralità dell’esperienza artistica fu proprio il bersaglio della feroce polemica di Fried contro il minimalismo. Ed era proprio in quella che egli chiamo “teatralità” dell’esperienza estetica minimalista, che Fried, in Art and Object­hood, riscontrava la negazione stessa dello statuto artistico e qualitativo delle cosidette opere minimaliste (Fried [1967]: 139-141)[8].

Quasi venticinque anni dopo, in un celebre testo di Interaction Design del 1991, dall’eloquente titolo Computers as Theatre, Brenda Laurel definiva la teatralità dello spazio dell’interfaccia (in quella che pochi anni dopo assumerà proprio la denominazione di User Experience) un principio fondamentale e decisivo del Design tecno-informatico (Laurel [1991]). Anche Donald Norman, nell’introduzione al testo di Laurel, confermava l’importanza di questo principio per una migliore HCI (Norman [1991b]: XV). La “tea­tra­li­tà” dell’interfaccia, nell’orchestrazione dei suoi elementi (che non vanno più considerati come tra loro irrelati, ma come un’unità sistemica che è qualcosa d’altro rispetto alla somma delle parti) trasforma l’interazione (e/o l’Usability) in un’esperienza estetica, in engagement e partecipazione emotiva. La massiccia introduzione di categorie della poetica aristotelica e del drama nel mondo dell’HCI, già proposta in nuce da Laurel nell’icastico Interface as Mimesis del 1986 (Laurel [1986]), portava l’autrice a stabilire che un buon rapporto interattivo con le oggetti tecnologici informatizzati era basato più su aspetti emotivi ed estetici che su quelli cognitivi e razionali, cioè meramente stru­mentali. L’interazione doveva avere un che di drammatico, diventare cioè un Dramatic Engagement (Laurel [1991]: 112-123), come in una piece scespiriana, in un film, in una serie televisiva od in un videogioco (Norman [2013]: XIII). Laurel presentava, così, il primo framework per una Dramatic Theory of Interactive Experience, de facto rovesciando il rapporto, utilitaristico, che nell’HCI era spesso dogmatico, tra cognizione ed emozione; perché al fine di ottenere una migliore Usability, nell’Engagement con gli oggetti tecno-informatici, era l’emozione a diventare primaria, non la cognizione (Laurel [1991]: 113). Si cominicava ad intravedere, all’interno dell’HCI, l’inizio di uno slittamento, nell’interpretazione del processo interattivo, da meramente semantico e/o cognitivo, a direttamente tangibile, esperienziale, estetico. Norman stesso, venti anni dopo, nell’introduzione alla seconda edizione di Computers as Theater, racconta di come nel 1991 non avesse colto appieno la portata della proposta di Laurel, che eviden­temente precorreva i tempi, all’epoca non ancora tecnologicamente maturi per rendere chiara la visione drammaturgica di Laurel (Norman [2013]: XII). Ad ogni modo, già nel 1991, cioè ben prima dell’Experience Turn databile attorno al 1995-1996, si evidenziava come una studiata orchestrazione armonica degli elementi dell’interfaccia sia sì essenziale, ma non sufficiente, perché era necessario tenere conto anche dell’esperienza (engagement) dell’utente nell’utilizzo. Cosmesi dell’interfaccia ed Engagement dell’utente nell’utilizzo diventeranno principi costitutivi del design delle interfacce, e, come vedremo, lo diventeranno al punto che la migliore organizzazione degli elementi sarà quella che renderà l’interfaccia invisibile, trasparente, ed il controllo e l’interazione mimetici, quotidiani, sparendo nell’uso e nell’esperienza. L’interazione si trasforma in rappresentazione e la rappresentazione in vita quotidiana. È quello che nell’ambito del design interattivo talvolta si definisce come Gestalt Effect, riferendosi al noto principio della Gestalt (Koffka  [1935]: 176), e che abbiamo già incontrato nella differenza tra minimalismo quantitativo e minimalismo qualitativo: l’esperienza nell’utilizzo è qualcosa di altro, di diverso, rispetto alla qualità, magari eccelsa, dei singoli elementi, hardware e software, che compongono l’oggetto con cui si interagisce.

     Esattamente come nella distinzione tra semplicità quantitativa e semplicità qualitativa – dove la prima, se estremizzata in maniera acritica, poteva peggiorare l’espe­rienza del prodotto – una delle acquisizioni metodologiche del design interattivo degli anni novanta è la scoperta che il dogma della priorità dell’ease to use può essere infranto. Infatti, semplice/easy non significa necessariamente meglio utilizzabile, miglio­re, e che anzi un prodotto easy, ma noioso/boring, poteva precludersi il raggiungimento dell’uselfulness e della goodness, cioè dell’esperienza interattiva ottimale: la semplicità della forma non è necessariamente la semplicità dell’esperienza. È proprio in quegli anni che si sono cominciati a scorgere i limiti della Usability per come fino allora era stata concepita nel design, e che non era più in grado di rappresentare il design nella sua totalità (Jordan [2000]), trasformandosi in esperienza  nell’interazione, la quale si viene a porre sempre più al centro degli studi sull’Interactive Design (Green, Jordan [2002]) come anche quelli del design industriale, sempre che si voglia ancora trovare una reale differenza, in un mondo UbiCom, tra Interaction Design ed Industrial Design. Per il raggiungimento di un Good Design o, meglio ancora, di un Effective Design le categorie estetiche, come appunto la pleasurability, diventavano sempre più decisive. Ed anche l’entertainment e soprattutto il fun (categorie che spesso tendono ad essere equivocate) a cavallo tra i due secoli cominciano ad assumere un ruolo sempre più importante nella gerarchia del design ottimale (Blythe, Overbeek, Monk, Wright [2004]). In realtà l’impor­tanza del divertimento ludico in una interazione con i computer e con utilizzabili infor­matici, è stata riconosciuta, seppur timidamente,  fin dagli anni ottanta (Malone [1980], [1982]; Carroll, Thomas [1988]: 21-24), in un contesto però ancora totalmente dominato da una visione utilitaristica dell’Usability. Tant’è che quasi venti anni dopo, Carroll ritor­nerà sull’argomento, in Beyond Fun (2004) ed,insieme con Thomas, in Funfor All(2005), permanendo però l’idea, utilitaristica, che il Fun sia un elemento sì importante ma pur sempre di supporto alla funzionalità ed all’Usability (Carroll [2004]: 38).

Il Theatrical Design, definizione che non è mai stata di grande attualità nel dibattito e che è qui utilizzata più per mostrare una convergenza memetica tra discipline diverse e distanti nel tempo, riceverà un certo riconoscimento mediatico in quello che Norman ha definito come “Emotional Design” (Norman [2003]), seppur essendo quella di Norman una definizione più estensiva. Non a caso lo stesso Norman cinque anni prima inserì in maniera formale la pleasurability tra i principi fondamentali del design interattivo, insieme alla simplicity e alla versatily (Norman [1998]: 67). E se tra il 1994 ed il 1998 si sentiva parlare di Emotional Usability, già nel 1996 Alben propose un framework per quella che definì come “qualità dell’esperienza” nei prodotti interattivi, cioè una prima formalizzazione dei criteri per definire una Good Design Experience (Alben [1996])[9]. Ed è così che in dieci anni l’Ubicom di massa determina una sorta passaggio dagli artefatti cognitivi, termine proposto proprio da Norman per definire degli oggetti specifici (Norman [1991]), agli artefatti che, pur rimanendo cognitivi (ed anzi passando da una cognition improved ad una augmented), si evolvono in oggetti emotivi ed esperienziali quotidiani, andando oltre gli aspetti strumentali, pragmatici. 

Ma è attraverso il sintagma User Experience che le varie prospettive troveranno un consenso nell’ambito degli studi sul design. Seppur l’User Experience non corrisponda totalmente con l’Enjoynment e/o la Funology, l’aspetto estetico/esperienziale, appunto della Pleasurability and Emotional Experience, ha assunto un’importanza così decisiva da far spesso corrispondere User Experience ed Enjoynment (Kim, Park, Hassenzahl, Eckoldt[2011]: 77).

Nelle teorie dell’Usability, allora, viene ad emergere in maniera sempre più diffusa il valore emotivo e non solo cognitivo e strumentale dell’interazione con l’oggetto, quindi, la necessità di una maggiore attenzione alla dimensione estetica  (sia nel senso della cosmesi dell’interfaccia, sia in quello  del coinvolgimento emotivo nell’interazione) cioè del piacere dell’interazione (Aesthetic-Interaction Effect). Attenzione che negli ultimi anni, peraltro, ha trovato:

A) supporto dal correlato progresso della ricerca neurologica proprio sul rapporto tra il piacere percettivo e le funzioni cognitive, cercando di mostrare come il piacere percettivo sia in se stesso un fattore cognitivo (Biederman, Vessel [2006]; Yue, Vessel,  Biederman [2007]).

B) sviluppi neuroscientifici nella cosiddetta neuroestetica, sulla cui definizione c’è ancora discussione, ma il cui raggio sta estendendo la presenza della questione dell’aisthesis ben oltre la dimensione artistica (cioè il rapporto della mente con l’esperienza del bello artistico), per abbracciare il problema estetico della percezione, cioè il problema dell’esperienza in quanto tale come problema estetico (Nadal,Skov [2013]: 4-6)

3.User Experience Design: Il design che sparisce

Nell’Interaction Design minimalista, l’User Experiencee l’Enjoynment diventano il corrispettivo concettuale del gusto nel design del funzionalismo modernista. La qualità di un prodotto non si misura più (o non solo) sulla base della “forma bella”, perché un Good Design interattivo più suscita emozioni (nell’utilizzo) più è riuscito, poiché richiede «una perfetta combinazione di estetica, Usability, etica ed effectiveness»(Hsieh [2013]: 303)[10]. Un Good Design interattivo si misura, cioè, anche (e soprattutto) sulla base della qualità dell’esperienza delle interazioni possibili, sull’esperienza interattiva (e sempre più manipolativa) tra l’oggetto e l’utilizzatore finale. È in questo senso delle priorità categoriali nel Design subiscono una evoluzione dettata dallo sviluppo tecnologico, determinando una ricategorizzazione per la quale:

1) Don't think affordances, think temptation.

2) Don't think beauty in appearances, think beauty in interaction.

3) Don't think ease of use, think enjoyment of the experience (Overbeeke, Djadjadiningrat, Hummels, Wensveen [2002]: 09-10).

Ed è sempre per queste ragioni che in molte teorie dell’Interaction Design dopo il 2002, l’Usability classica viene ridefinita appunto come User Experience. Non essendoci una definizione univoca universalmente accettata di User Experience[11], talvolta nella prospettiva funzionalista la si interpreta come un aggiornamento sinonimico del­l’Usa­bi­lity; ma sempre di più l’User Experience è apparsa come una categoria ben più ampia della concezione classica dell’Usability, andandosi così a configurare, all’interno dell’HCI, una sorta di Aesthetic Turn (Udsen, Jørgensen [2005]). Nella User Experience l’esperienza estetica non veniva sempre e solo ad essere ridotta ad ancella dell’Usability (Christensen [2003]) acquistando un’autonomia che permette all’utente di esplorare nuove possibili­tà nell’utilizzo dell’oggetto, magari non previste dallo stesso designer (Petersen, Iversen, Krogh, Ludvigsen [2004]).

Una differenza, quella tra Usability ed User Experience, che viene confermata anche nelle definizioni “ufficiali”, anche se pur sempre equivoche e soggettivamente interpretabili, da parte dell’ISO (International Organization for Standardization, ISO FDIS 9241-210, 2010, 2.15). Senza entrare qui nel dettaglio della discussione attorno all’effettiva validità e/o all’equivocità di tale definizione, possiamo notare che comunque si voglia interpretarla, sembra chiaro che una così fatta User Experience[12] manifesti l’inclusione dell’Usability all’interno della più vasta prospettiva dell’User Experience, la quale comprende tutta una serie di aspetti estetici ed esperienziali ignorati nella definizione classica di Usability. Infatti effectiveness, efficiency e satisfaction, che costituivano il cuore della definizione di Usability degli anni novanta(ISO FDIS,  9241-11, 1998, 3.1)[13], rientrano tra le varie esperienze, nell’uso del prodotto/sistema/servizio, sperimentate dall’u­tente, ma non sono più ad esse limitate nella definizione di Good Design. In particolare l’ISO, nella definizione dell’Usability, non prende in considerazione perceptual and emotional aspects dell’User Experience, anche se talvolta possono essere inseriti nei suoi parametri di valutazione (ISO FDIS 9241-210, 2010, 2.15, note 3). Vogliamo invece sotto­lineare come la revisione del 2010 della definizione di Usability (ISO FDIS 9241-210, 2010, 2.13)[14] manifesti un cambiamento nella percezione dell’oggetto specifico del design interattivo, che non è più definibile solo come Product, ma anche come System and Service.Pertanto la User Experience può anche essere intesa sorta di Usability 2.0, una nuova concezione dell’Usability più olistica, la quale nella sua evoluzione viene ad essere correlata non solo alla semplicità d’uso, ma anche all’enjoynment ed alla bellezza dell’esperienza in quanto tali (Thomas, Macredie [2002]). Sono questi i fattori che vanno a ridiefinire l’Usability in User Experience, ed ampliando la portata di un celebre adagio proprio della New Usability: what is beautiful is usable (Tractinsky, Katz, Ikar [2000]). Nonostante ciò, come in molte altre definizioni più o meno formali dell’User Experience, quello che emerge come denominatore comune è che – esattamente come abbiamo notato a proposito della semplicità delle forme che non necessariamente corrisponde alla semplicità dell’esperienza – una Good Usability non necessariamente corrisponde ad una Good User Experience. È in questo senso dall’inizio degli anni duemila utilizzare User Experience come sinonimo di Usability può essere foriero di equivoci.

Enjoynment, Fun, Beauty, Temptation, Emotion, Dramatization, Engagement, catego­rie viste sempre con qualche sospetto da una certa mentalità utilitaristica e funzionalista del Design, a cavallo del nuovo secolo sono diventate smpre più essenziali in ogni Interactive Design, se non nel design in quanto tale, digitale ed industriale, dato che, come visto, i due aspetti sembrano oramai essere legati l’uno all’altro.Il passaggio dal theatrical design di Laurel all’Aesthetic User Experience è anche passato attraverso categorizzazione della Machine Beauty da parte di Gelernter (Gelernter [1998]), cioè l’interazione con gli utilizzabili interattivi (quella che abbiamo definito come teatrale) come un’esperienza estetica “altra” rispetto a quello che solitamente si intende con tale sintagma. Con Machine Beauty si vuole intendere un trovare – per riprendere anche il titolo di un precedente testo sempre di Gelernter (Gelernter [1994]) – The Muse in the Machine, l’esperienza del bello nell’interazione con la macchina, la bellezza dell’intera­gire che un utilizzabile “semplice” ed allo stesso tempo “potente” può garantire. Una bellezza appunto minimalista, cioè non l’esperienza del bello, ma il bello come esperienza. Ed allo stesso tempo non l’esperienza nell’interazione con la tecnologia, ma la tecnologia stessa come esperienza (McCarthy, Wright [2004]). All’utilità, usabilità, efficienza ed ease to use, si sotituiscono, come parametri prioritari, engagement e entertainment.

Se il “vecchio” Interaction Design, come ha ben mostrato Carroll nelle già citate rico­struzioni storico-critiche, era centrato sugli aspetti cognitivi, e quello degli anni novanta aveva riscoperto il valore delle emozioni per una più efficace e soddisfacente Usability, gli sviluppi delle neuroscienze hanno invece permesso di mostrare ai designers l’ine­stricabile correlazione tra cognizione ed emozione, che sono da intendersi come facce della stessa medaglia (Hassenzahl [2004]: 46). L’aisthesis – nel suo senso supertrascendentale, non meramente artistico – non è più un aspetto secondario del design, subordinato agli aspetti cognitivi e strumentali, è il centro del design, quello che, in realtà, si progetta. L’Interaction Design può aspirare a una dimensione estetica auto­noma, aprendosi, così, ad una interrogazione che esula dal mero campo operazionale non solo del design classico, ma anche da quello della prima generazione dell’Human Computer Interaction. Anche per questa ragione per il designer è diventato necessario non solo designing interactive enyoinment, cioè designing experiences[15], ma anche designing creativity, e finanche con l’aiuto del Design Rationale (Carroll [2013]; Wang, Farooq, Carroll[2013]): progettare creativamente strumenti che amplificano le stesse possibilità creative dell’utente nel rapporto con l’utilizzabile (Shneiderman[2009]).

Ma se la ricerca di una maggiore qualità nell’adottare il minor numero di mediazioni possibili (Simplicity and Reduction) e la riscoperta in senso virtuoso di una teatralità (User Experience), rappresentano due degli aspetti che più avvicinano la ricerca minimalista tecno-informatica a quella artistica, è nella radicalizzazione di questi aspetti che l’Interaction Design, pur nell’autonomia delle proprie acquisizioni, sembra portare a compimento uno degli ideali del minimalismo artistico: la smaterializzazione dell’oggetto (artistico e d’uso), per utilizzare una felice espressione di Lucy Lippard nella quale si voleva cogliere in un flash l’intero momento dell’estetica americana dei Sixties (Lippard [1968]).

Mark Weiser, il padre di quell’ubiquitous computing che tautologicamente esiste nella sua invisibilità e sparizione, diventando talmente pervasivo da essere indistin­guibile dalla vita quotidiana (Weiser [1991]: 94)[16], in The World is Not a Desktop del 1994, definì un principio che, seppur affermanto già negli anni ottanta (Laurel [1986]: 81; Hutchins, Hollan , Norman [1986]: 114, 118, 123) assurse a vero e proprio manifesto del minimalismo tecno-informatico: «Un ottimo strumento è uno strumento invisibile […] uno strumento che diventa sempre più invisibile» (Weiser [1994]). È in questo senso che una posizione radicalmente minimalista può condurre all’assolutizzazione della funzione e dell’esperienza; assolutizzazione per la quale l’Interactive Design potrebbe essere definito come un’estetica superfunzionale.

All’interno degli studi sull’Interaction Design sono anche state proposte alcune definizioni più specifiche per descrivere l’assolutizzazione dell’esperienza interattiva del­l’utente con il prodotto tecno-informatizzato. Una prima definizione è quella di Aesthetic Interaction (Petersen, Iversen, Krogh, Ludvigsen [2004]; Djajadiningrat, Wensveen, Frens, Overbeeke [2004]; Locher, Overbeeke, Wensveen [2010]) nella quale l’a­spetto pragmatico ed estetico dell’interazione e l’Usability sono visti come intimamente cor­relati. Un’altra, meno frequente, è Resonant Interaction (Hummels [2007]; Su, Liang [2013]).

Scegliamo qui di definire l’estetica delle interazioni come un’estetica superfunzionale nel senso che la funzione tende a utilizzare il minor numero possibile di mediazioni (pluralitas non est ponenda sine necessitate), fino al punto, riprendendo l’Hegel de La scienza della logica (Hegel [1812-1816]), da essere talmente immediata da essere mediata unicamente dallo sparire di ogni mediazione. Un’estetica della sparizione, la quale sembra addirittura aver superato le ipotesi proposte da Weiser, poiché il pro­gresso tecnologico rende definibile l’invisibilità di molti utilizzabili non solo in senso meramente cognitivo. Per questa ragione parliamo di un’estetica superfunzionale, poiché il design degli oggetti tecno-informatici sembra assumere quel ruolo, eminentemente dialettico, che in un altro contesto teorico Fredric Jameson ha definito come quello del mediatore che sparisce (Jameson [1988]: 309-343). Un ruolo che, nel suo sparire e stare tutto in questa sparizione, funge da impercepibile, ubiquo, regolatore del sistema sociale. Un ruolo, quindi, che si addice perfettamente all’UbiCom, che più è pervasivo più è trasparente, e più è trasparente più funziona in absentia, come vettore coesivo e principio organizzatore  della società.

Functionality, Usability e User Experience, concetti che come abbiamo visto nel de­sign tendono ad essere ben distinti, nel loro processo di categorizzazione storico-ge­ne­tica vengono a superarsi e fondersi in una funzionalità assoluta, una superfun­zio­nalità.

Se lo scopo dell’Interaction Design è di permettere il raggiungimento dell’esperienza ottimale attraverso il minor numero mediazioni percepibili, allora l’oggetto d’uso – nel suo essere sempre più intelligente, interattivo wearable e embodied (Dourish [2001]) – deve diventare sempre più trasparente, riducendo al massimo ogni Operational Inertia. Per quale ragione? Perché un oggetto che non è trasparente riduce l’enjoynment, soprattutto distrae, può essere fastidioso ed ingombrante sia quando viene utilizzato ed indossato, sia quando non viene utilizzato (Dvorak [2008]: 361-363), diventando così meno “piacevolmente” utilizzabile, e quindi non utilizzabile in maniera ottimale e creativa. In questo senso Usability e/o l’User Experience vengono ad essere compro­messe allorquando ci accorgiamo della continua ed invasiva presenza fisica e materiale dei tools.

 Il rapporto tra forma ed funzione, per riprendere l’estetica funzionale del primo Novecento, che cercava di trovare un equilibrio problematico tra forma, materia e scopo o tra bellezza e funzionalità viene ad essere riscritto, annullato dalla sparizione stessa della forma e della materia: funzionalità e scopo diventano la stessa cosa, ed è nella sparizione di ogni mediazione formale e materiale, e quindi di ogni percezione mediale, che sta la loro bellezza. Le interfacce meglio progettate (orchestrate) sono quelle invisibili, trasparenti (Cooper, Reimann, Cronin [2007]: 201). L’assenza sia della forma sia della materia, diventa il metro della qualità dell’opera di design, appunto di una bellezza mai percepibile in quanto tale, se non nella “percezione” della performance, nel suo flusso o esperienza ottimale, nel focus assoluto dell’uso, per usare la terminologia di Csikszentmihalyi. Nell’Interaction Design si può definire il flusso come il senso di assoluto coinvolgimento dell’utente nell’essere totalmente assorbito e focalizzato nell’esperienza interattiva. Appunto engaged. È in questo senso che cercavamo di mostrare come, spostandosi prima verso l’Usability, poi verso l’User Experience, la funzionalità modernista tenda a trasformarsi in Playability e la Usefulness in Play­fulness[17]. L’obiettivo del design, la progettazione di oggetti d’uso, viene ad esulare dalla concrezione materiale, per concentrarsi sull’esperienza estetica derivante dalle inte­razioni e/o manipolazioni: il prodotto diventa l’esperienza, e l’esperienza è il prodot­to, che quindi viene a trascendere ogni suo incorporamento in un involucro materiale.

Si viene, allora, a manifestare una prima significazione della smaterializzazione del design, quella nella quale la progettazione dell’esperienza interattiva (di per sé “imma­teriale” ed “intangibile”) diventa più decisiva della concrezione materiale dell’oggetto con il quale si interagisce. La seconda –  forse più radicale, certamente più interessante dal punto di vista critico ed estetologico – consiste proprio nella smaterializzazione “fisica” dell’involucro che permette l’attuarsi di quelle determinate funzioni. Ed è in questo senso che in un Interaction Design minimalista radicalmente conseguente, la stessa aisthesis sembra compiersi nella propria negazione: le migliori opere di design non sono né formali né materiali, sono niente. Non sono più cose, sono eventi. In un celebre dictum, Frank Stella asseriva what you see is what you see («Ciò che si vede è ciò che si vede»; Glaser [1964]: 158), espressione che peraltro sembra riecheggiare in un noto principio dell’User Interface Design: What You See Is What You Get (WYSIWYG). Principio che, a sua volta, nell’evoluzione dell’interazione in direct manipulation (multi-touch and holographic), viene a ricategorizzarsi in What You Do Is What You Do: l’imput, il gesto che si compie per ottenere un risultato, corrisponde con l’output, il risultato ottenuto. Anche in questo caso, si vede all’opera il processo di riduzione delle mediazioni, poiché il gesto che si compie si traduce “immediatamente” nel risultato, appunto senza l’intercessione di interfacce di imput (tastiere, mouse, pulsanti direzionali, pennini etc. etc.) ed intermediazioni nell’output delle interfacce grafiche (puntatori a schermo e similari). La manipolazione diretta – che tende ad essere mimetica – trasforma l’interfaccia e l’esperienza da allegorica a simbolica: le icone non stanno per qualcos’altro, sono esattamente ciò che la percezione “dice” che sono. Per riprendere una suggestione del romaticismo in genere e di Schelling in particolare, si potrebbbe anche parlare di Tautegorical Perception; definizione che peraltro ben si adatterebbe anche all’asserzione di Stella. In questo modo l’interazione diventa più quotidiana (semplice), perché il controllo dell’interfaccia ed il risultato si ottengono con gesti che si compiono nella vita di tutti i giorni, e che quindi non si devono “apprendere”: il confine tra l’uomo e la macchina intelligente diventa più labile.

L’asserzione “minimalista” what you see is what you see, quindi, può essere presa come manifesto dell’evoluzione storica e teorica dell’Interaction Design, nel quale essa viene ad acquisire una significazione solo apparentemente equivoca: da una parte ciò che si vede è un niente, perché l’interfaccia materiale non c’è più (è o sciolta nell’e­sperienza, o resa totalmente trasparente dalla digitalizzazione), dall’altra ogni funzione, che acquista concrezione percettiva solo in quanto simulazione, cioè in una percezione assoluta, è esattamente ed unicamente ciò che si vede, “dietro” non c’è nulla. Si assiste, così, appunto ad una radicalizzazione della previsione di Weiser del 1994, per la quale l’invisibilità dell’interfaccia era da intendersi in senso cognitivo. Nelle più recenti acquisizioni dell’Interaction Design sono propriomolti oggetti tecno-informatici, che sempre di più si concretano solo in quanto simulazioni, ad essere intesi in senso strettamente cognitivo: gli oggetti “esistono” solo in quanto percezione, in una imme­diatezza che, sempre richiamando Hegel, è mediata solo dal fondamento tecnologico che ne permette la concrezione, diventando identica con sé per viadel togliersi di ogni mediazione.

La smaterializzazione dell’oggetto in una pura funzionalità interattiva, in simulazione, determina uno shifting non solo nella categorizzazione della bellezza ed in quella di stile, ma anche in quello dell’esperienza in quanto tale. La bellezza coincide proprio con una funzionalità puramente smaterializzata, senza alcun medium, come fosse un’estensione del proprio corpo. Per questo assume sempre più importanza, per il designer, la tea­tralizzazione della funzionalità (l’User Experience), perché il designer non progetta più (solo) “dispositivi esterni” che svolgono “una” funzione, progetta (principalmente) la funzione stessa (che può anche essere creativamente adattata a più scopi, finache non previsti dal designer). A sua volta la funzionalità si ridefinisce nell’interazione con l’User, poiché l’interazione con oggetti intelligenti si viene a modificare da iterativa a simbolica (tautegorica). Nalla ricerca di un “less is more” sempre più conseguente, avviene così la negazione di ogni mediazione alla funzionalità. Non c’è più l’oggetto d’uso (sciolto in una simulazione puramente percettiva), c’è soltanto l’uso, la funzione e l’interazione che ne deriva: l’esperienza. Un oggetto che, come nelle performance musicali, esiste solo nella sua esecuzione. Per questo, se l’uso non è mediato da nessuna interfaccia materiale “fisicamente” percepibile ed obstructive (in particolate gli Imput Devices), allora «it is what it is and it ain’t nothin’ else» (Flavin, in Gibson [1987]: 174). La funzione è la funzione, esiste solo nel momento in cui viene attualizzata in una Enjoyable Usability[18]. Nel­l’Interaction Design l’essere è sempre “inter-esse”, emerge nella e dalla interazione.

Non è un caso, quindi, che una delle conseguenze più immediate di questa radicaliz­zazione delle teorie del design è che l’UbiCom,  l’utilizzo di materiali ed oggetti sempre più smarte proactive (emotionals, interactives and cognitives) e la diffusione di oggetti quotidiani mixtangibles (Thomsen [2005]), hanno reso di fatto vana, o quantomeno anacronistica (allo Zeitgeist digitale), ogni teorizzazione puramente contemplativa del design, estetica nell’accezione più conservatrice del termine.

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[1] Lo stesso Carroll nel testo che porta proprio il titolo Human-Computer Interaction: Psychology as a Science of Design (Carroll [1997]) ha ricostruito in maniera la genesi e lo sviluppo dell’HCI.  Carroll è ritornato sull’argomento anche in Carroll [2003]. Per una ricostruzione storica più breve si veda anche Myers (1998).

[2] Nel vasto campo delle varie discipline che ruotano attorno all’HCI, ce ne è una proprio definita come minimalismo che Carroll ha definito come minimalismo (Carroll [1990]; Carroll [1998]) e che prende in esame il design della documentazione e dei manuali d’uso degli oggetti tecno-informatici nell’apprendimento ad essi legato. La categorizzazione di minimalismo da noi presa in considerazione è ovviamente più generica ed estensiva rispetta a questo specifico campo di ricerca Pur essendo una specificazione all’interno dell’HCI,  però tenuto in considerazione delle acquisizioni del minimalismo della documentazione e dell’apprendimento, e che possono essere estese alla disciplina in quanto tale.

[3] Oltre al minimalismo, sono ovviamente possibili altri punti di vista teorici ed ermeneutici per approcciarsi all’HCI. Ad esempio ci sarebbe da considerare il rapporto dell’Interaction Design con le teorie della Gestalt, le quali hanno anch’esse trovato terreno fertile nell’HCI per una proficua e/o diversa applicazione ed un eventuale sviluppo. In questa sede, però, non ci occuperemo, se non di sfuggita, del rapporto delle teorie dell’HCI con quelle della Gestalt.

[4] L’Augmented Reality è lo sviluppo di un’interfaccia grafica superimposed che aumenta le capacità cognitive del soggetto nella sua esperienza in tempo reale. Da sottolineare che, anche se facilmente intuibile, l’Augmented Reaility e l’Augmented Cognition sono concetti diversi dalla Virtual Reality e/o Augmented Virtuality. Cfr. Weiser [1994]; Carmigniani, Furht [2011]: 3; de Greef, van Dongen, Grootjen, Lindenberg [2007]: 439; Craig  [2013]: 16; Shumaker  [2014].

[5] Flavin [1972]: 194; Flavin [1974]: 108; Morris [1966]: 222-235; Judd, in Meyer [2001]: 156-167; Judd [2005]: 85; Greenberg [1967]: 185; Truitt, in Hileman [2009]: 30.

[6] Riduzione della Minimal Art a Good Design, che peraltro fu prevista già da Greenberg nel 1967, nella celebre conclusione di Recentness of Sculpture (Greenberg [1995] : 186).

[7] Ciò è particolarmente evidente nell’esperienza suscitata dalla ridefinizione dello spazio generato dalla luce nelle opere di Flavin, dove la “presenza” dell’opera non si percepisce, si avverte. Tale ridefinizione dello spazio nel rapporto tra l’opera e gli spettatori non era però da confondersi con un mero environment design, che Flavin rifiutava, sostenendo che il termine environment  poteva lasciare intendere che la sua arte trattasse di living conditions e confortable residence (Flavin [1974] : 95). Come si vedrà nella terza parte, l’Interaction Design degli anni duemila rovescerà anche questa presunta criticità dell’atmosfera domestica e delle living conditions in una caratteristica fondamentale, del e nel rapporto interattivo con l’ambiente, di Experience Design.

[8] Ci sarebbe da notare sia che molti artisti della minimal art sarebbero stai perfettamente d’accordo a non ritenere il termine arte adatto a definire le proprie opere (ad esempio Judd, in Glaser [1964]: 164) sia che solo pochi anni prima di Fried, Harold Rosenberg riscontrava nella teatralità un tratto comune a gran parte delle tendenze artistiche degli anni sessanta (Rosenberg [1969]: 212-223), peraltro in quel caso senza prendere in considerazione opere del cosiddetto minimalismo.

[9] I “criteri” della qualità dell’esperienza proposti da Alben sono poi stati ulteriormente estesi e ri-formalizzati. Si veda ad esempio Jääskö, Mattelmäki [2003].

[10] L’enjoynment non derubrica in maniera assoluta l’importanza del fattore cosmetico dell’og­getto nella sua concrezione fisica a fattore secondario, la quale in molti oggetti, quando non si tratta di servizi, deve funzionare, di per sé, come un attivatore di pleasurability (Lidwell, Holden, Butler [2011]: 20). Cfr anche Norman (2002). Hassenzahl e Monk, invece, hanno cercato di mostrare come, è che una correlazione tra Beauty and Pragmatic Quality (a differenza di quella tra Beauty e Hedonic) non sia definibile come un’inferenza, essendo indiretta, quasi il risultato di un halo effect (Hassenzahl, Monk[2010]: 255).

[11] Hassenzahl e Tractinsky nel 2006 hanno cercato di fare il punto della situazione sulle varie tendenze e prospettive dell’User Experience (Hassenzahl, Tractinsky [2006]).

[12] User Experience: Person's perceptions and responses resulting from the use and/or anticipated use of a product, system or service. Note 1 to entry: User experience includes all the users' emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviours and accomplishments that occur before, during and after use. Note 2 to entry: User experience is a consequence of brand image, presentation, functionality, system performance, interactive behaviour and assistive capabilities of the interactive system, the user's internal and physical state resulting from prior experiences, attitudes, skills and personality, and the context of use. Note 3 to entry: Usability, when interpreted from the perspective of the users' personal goals, can include the kind of perceptual and emotional aspects typically associated with user experience. Usability criteria can be used to assess aspects of user experience.

[13] Usability (1998): Extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use.

[14]Usability (2010): Extent to which a system, product or service can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use.

[15] Come nota sempre Kuutti, la trasformazione dell’Usability in User Experience, porta l’Interaction Design a sganciarsi dagli ideali stilistici che furono anche del design funzionalista, per abbracciare anche i principi del Customer Appeal Orientation, un’attenzione all’utilizzatore finale in vista di una spendibilità del prodotto ed un maggiore successo commerciale. Secondo Kuutti ciò avrebbe creato una certa conflittualità tra la comunità degli Interaction Designers e quella degli User Experiences Designers (Kuutti [2009]: 57). Si potrebbe forse leggere tale questione nel senso per il quale gli Interaction Designers volevano rimanere fedeli agli ideali del funzionalismo modernista, seppur filtrati dalla concezione dell’Usability sviluppata tra gli anni ottanta e la metà degli anni novanta.

[16]  L’idea di un Ubiquitous Computing, cioè l’idea di una interconnessione pervasiva di artefatti informatici (ambientali e wearables) e che appunto nella loro ubiquità  arrivano a definire le living conditions dell’esistenza quotidiana e non, è stata portata avanti fin dal 1984 anche dal progetto TRON (The Real-time Operating System Nucleus) di Ken Sakamura.

[17] All’interno della galassia dell’User Experience si è cercato di sottolineare la specificità e qualità dell’esperienza propriamente estetica rispetto alla totalità dell’esperienza derivante dalle interazioni con l’oggetto. Sutcliffe, ad esempio, ha proposto il sintagma User Engagement (Sutcliffe [2010]). Da un punto di vista più propriamente estetologico riteniamo che Playability sia una specificazione altrettanto adeguata, anche perché rende immediatamente evidenti le dimensioni sia ludiche sia drammaturgiche dell’User Experience.

[18] Hassenzahl si è chiesto se nel design di oggetti utilizzabili sia realmente possibile progettare le emozioni. Forse, si chiede Hassenzahl, più che progettare emozioni, designing emotions, il designer ha la possibilità di creare, attraverso l’enjoynment, un qualcosa che possa determinare la possibilità di un’emozione. Infatti, continua Hassenzahl, allo stato attuale le emozioni, essendo sempre situazionali, dipendenti dal contesto e dalla cultura, non sembrano essere progettabili in quanto tali, cioè in maniera universale, certa, univoca, diretta ed immediata (Hassenzahl [2004]: 47-48).



DOI: http://dx.doi.org/10.13128/Aisthesis-14618



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