Gioco, tecnologia e apprendimento: un esempio di approccio ludico per lo studio dell’arte contemporanea nella scuola primaria

Michela Nisdeo

Abstract


L’educazione all’arte contemporanea costituisce una dimensione spesso trascurata nelle scuole italiane. Il legame tra tecnologie digitali, dimensione ludica e arte può costituire un’interessante prospettiva da indagare. In questa direzione il contributo presenta un’esperienza relativa all’opera di Gino Marotta, un artista italiano, realizzata in una scuola primaria. L’aspetto che viene sottolineato è la relazione tra laboratori, attività online e giochi da un lato e risorse museali dall’altro.


Keywords


educazione all’arte; tecnologie dell’Informazione e della comunicazione (TIC); gioco; Gino Marotta

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DOI: http://dx.doi.org/10.13128/formare-15276



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